Toutes les strats BWL !
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Toutes les strats BWL !
Razorgore
La Situation :
Lorsque vous arrivez dans le Repaire de l'Aile Noire, vous êtes directement dans la couveuse, ce qui peut paraitre quelque peu imprudent de la part de nos adversaires. Il y a plusieurs raisons possibles à cette "ineptie" :
- soit les dragons sont très bêtes (ou très influencés par les elfe, ce qui revient au même).
- soit ces mêmes dragons sont tellement imbus de leur puissance qu'ils n'ont pas pensé un seul instant que des ennemis pourraient traverser tout le pic de Rochenoire, tuer leur général (Drakki) et trouver les orbes qui permettent un accès aussi direct à leur progéniture. Cette possibilité parait la plus plausible.
Donc, lorsque nous arrivons dans la couveuse, nous y trouvons :
- 30 oeufs bien frais (le chiffre étant constant, on suppose que la sélection doit être rude, ou qu'il y a d'autres couveuses). En tout cas, ces oeufs sont très "jeunes" et aucune éclosion intempestive n'a été signalée jusqu'à présent.
- Razorgore, un dragon grassouillet sur l'estrade de droite (sans doute le frère de Drakki, la ressemblance est frappante) mais à la volonté très faible (on dit que les dragons et les elfes auraient des origines communes on le comprend mieux ici). En effet, il peut facilement être contrôlé par l'orbe qui se trouve sur l'estrade de gauche.
- Pour plus de commodité nous appellerons Razorgore : Razor
- deux orcs et leur chef, responsable de la couveuse. Ce sont eux qui contrôlent Razor en temps normal.
Ce qu'il faut savoir :
Le seul moyen de se débarrasser définitivement des orcs et draconides, c'est de casser les oeufs.
Or, le seul capable de casser les oeufs, c'est RAZOR.
Il faut donc impérativement qu'une personne se dévoue pour foncer vers l'orbe de contrôle et entrer dans le corps du dragon pour casser les oeufs aussi vite que possible. Apparemment, il faut compter 7 secondes par oeuf au minimum, en comptant le déplacement pour être à portée. Ceci signifie qu'il faut compter au moins 210 secondes (3 minutes et demi) pour détruire tous les oeufs. Dans la pratique, même en optimisant le chemin, il est rare que cela prenne moins de 4 minutes. Le temps de contrôle est aussi limité et il faut reprendre ce contrôle environ toutes les 30 secondes et repositionner Razor, ce qui prend quelques secondes.
Pendant que le "pétage" des oeufs a lieu, les autres personnes présentes doivent tenir le plus longtemps possible.
Lorsque tous les oeufs sont cassés (attention ça glisse et ça sens mauvais, beurk), Les orcs FUIENT LACHEMENT et laissent Razor se débrouiller seul. A ce moment là, l'orbe ne peut plus être utilisée et Razor est totalement libre de ses mouvements. Il fonce généralement vers celui qui l'a contrôlé pour lui "faire son anniversaire" (ndt: faire sa fête, sans doute). Là, le vrai combat commence.
C'est donc un combat qui se fait en deux phases :
1ère phase
- Contrôle de Razor et "pétage" des oeufs
- gestion des orcs et draconides
2ème phase
- "pétage du Razor"
Phase 1
Contrôle du Razor et son omelette :
Voici quelques conseils donnés par ceux qui s'y sont essayé:
- il vaut mieux que ce soit toujours la même personne qui s'en occupe. La démarche, la gestuelle, les capacités de la bestiole sont assez destabilisantes pour quelqu'un qui n'en a pas l'habitude. Or chaque seconde compte lors de ce combat et il faut pouvoir optimiser le parcours pour casser les oeufs.
- Pendant tout le temps, il faut faire attention à la santé du *grassouillet* (Razor). Si jamais il flanche, il balance un projectile de flammes sur l'orbe qui explose et tue INSTANTANEMENT tout ceux qui se trouve dans la salle, orcs et draconides y compris. (hrp : wipe automatique et inévitable si Razor meurt avant que les oeufs n'aient tous été détruits)
- Razor peut attaquer plusieurs adversaires avec ses longues griffes ou dégager une aura de feu qui prend toute la salle. Pendant qu'il est sous contrôle, ces attaques ne touchent que les orcs et les draconides, ce qui pourrait être très pratique, mais cela a deux inconvénients : il perd du temps pour casser les oeufs et risque de se faire "dégoupiller" (ndt : tuer) par ses congénères, ce qui entraine la mort de tous comme expliqué plus haut. Il est donc conseillé, lorsqu'on a le contrôle du gros Razor, de se concentrer sur "l'omelette" (ndt : destruction des oeufs)
Gestion des orcs et des draconides :
Les orcs et les draconides sont nombreux, envahissants et n'arrêtent pas d'appeler leurs copains. Il est quasiment impossible de s'en débarrasser. Plus on en tue, plus il en vient ! (jusqu'à 40, selon certains témoignages). Il n'est donc pas forcément indiqué de les tuer. Il faut surtout les occuper et éviter qu'ils n'appellent les renforts.
Les draconides
Ils sont TRES résistants. Il est donc très difficile de les tuer. Par contre, il est assez facile de les faire courir, ce que les chasseurs (entre autres) savent très bien faire. Il est aussi possible de les endormir, ce que les druides n'hésiteront pas à faire car aucun dragon ne se retournera sur eux pour ça.
Les orcs légionnaires
Eux aussi sont assez résistants. Il faut impérativement éviter qu'ils ne s'en prennent à Razor car ils sont spécialisés dans le combat contre les dragons et peuvent très vite le tuer. On peut aussi les faire courir.
Les orcs mages
Ce sont les plus ennuyeux. On ne peut pas espérer les faire courir. ils balancent des machins enflammés qui font très mal (et traversent toute la pièce) et utilisent une zone d'arcanes qui n'est pas sans rappeler les pouvoirs de nos mages à nous. S'ils faut tuer des orcs, c'est d'abord eux. Par contre, il ne faut pas les empècher d'incanter leur boule de feu sinon ils *zone?*(ndt: incantent leur sphère d'énergie arcanique). L'idéal est de les maintenir en permanence dans l'impossibilité d'incanter, comme savent si bien le faire les plus "cheat" d'entre nous (hrp: les voleurs, quoi)
Phase 2
Elle pourrait n'être qu'une formalité... à quelques détails près.
Pour commencer, Razor a la facheuse habitude de se balader et de taper sur tout le monde, à moins qu'une personne ne réussisse à le vexer, ce que savent très bien faire nos guerriers avec leur langage euh... bien à eux. Par contre cela prend un peu de temps. Si on veut que Razor se tienne tranquille pour lui faire la peau rapidement, il faut laisser les guerriers se moquer de lui un bon moment avant de l'arroser. Je sais, c'est frustrant de regarder les *armures ambulantes* faire mumuse avec Razor pendant qu'on se tourne les pouces. Mais ça simplifie grandement les choses pour la suite. Cela dit, certains ours *mal léchés* sont très efficaces aussi.
Il est préférable de se planquer en debut de P2 le temps que les conserves soit bien cabossées l’idéal est d’allée se planquer derrière un des poteaux a gauche de l'entré (suivez les instruction du rl).
Par contre, il faut impérativement réagir vite pour soigner les cibles de Razor, sans trop se faire remarquer tout de même... c'est qu'un dragon, mais il comprend assez vite que si sa cible ne meurt pas vite, c'est peut-être parce qu'on la soigne.
Il faut d'ailleurs prévoir au moins deux personnes très résistantes pour faire face au grassouillet car celui-ci réussit régulièrement à destabiliser sa cible pendant plusieurs secondes, ce qui lui permet de se retourner sur le premier étourdi à sa portée. Toute personne en armure de plaque (ou les ours aguerris) doit tenter de distraire Razor pour éviter qu'il ne *mot intraduisible* les personnes moins résistantes. Si personne ne peut l'intercepter, ça peut vite dégénérer.
Si c'est possible (et il vaut mieux que ça le soit), il faudra s'arranger pour que la majorité des gens soient dans le dos de Razor. Ne pas hésiter à se déplacer (au détriment des dégats) pour éviter les attaques de feu qu'il balance devant lui, car elles sont vraiment douloureuse.
Vaelastrasz
En résumé :
-Vous avez 3 minute pour tomber Vael.
-Il lance un buff sur tout le raid qui augmente la régénération de mana, de rage, et d’énergie qui serons fuul pendant tous le boss.
-Maximum de conso (les conso de regen mana servent a rien optimisé le critique spell etc...)
-Les tanks devrons bien se coordonnées le plus difficile sera pour eux.
-Vael lance un debuff bombe sur un membre du raid aléatoire celui si explose au bout de 20 scd...
-Il fais aussi des aoe qui touche tous le raid.
-Point le plus important disposé vous dans la salle de façon à être loin de Banane (Lylicite). Smile
Vaelastrasz est aussi nommé le tueur de guilde c'est un combat qui détermine si vous avez la capacité de continuer dans le Repère de l’Aile Noire ou retourné farm MC. Les tank devrons savoir gérer les switch les dps devrons être capable d’être A 200% de leurs capacité habituel et les heal devront heal en continu absolument tous les joueurs du raid.
Vaelastrasz commence à 30% de point de vie, cela veut dire que les guerriers pourront exécute très rapidement dans le combat mais il possède malgré tout un très grand nombre de points de vie c’est pourquoi vous verrez souvent des wipes à 1%.
A l’engage il lance un buff sur tout le raid qui augmente la régénération de mana, de rage, et d’énergie en pratique vous ne pourrez pas utiliser votre mana suffisamment vite vous serrez full mana en permanence. Seuls les guerriers pourront éventuellement vider leur rage grâce à execute.
Il fait un souffle de feu (dégâts sur la durée) donc les tanks devront être en kit résist feu.
Il fait aussi un ae de feu dans toute la pièce qui fait relativement mal, les prêtres devront faire des heal de group en permanence durant tout le combat, tout le monde peut être éventuellement en kit résist feu vu que de toute façon le mana est infini donc il n’y a rien à perdre.
L’adrénaline :
Il y a deux types d’adrénaline, la 1ere ne touche que la personne qui a l’agro elle est lancé toute les 45 sec environ.
La 2ème ne touche que les classes ayant une barre de mana toute les 20 secondes environ
L’adrénaline dure 20 sec et fait :
- Double dégâts ;
- Tous les sorts instants ;
- Moins 5% sur les points de vie max par secondes.
A la mort de la personne PAS FORCEMENT A CAUSE DE LA BOMBE N'IMPORTE QUEL FAçON DE MOURIR
Celle-ci inflige des dégâts tout autour d’elle et tue tous le raid.
Position :
Dans tout les cas un souffle sur un des coté du raid entraînera un wipe, c’est pourquoi tout le monde se tient du même coté chez nous. Cela permet aux guerriers de mieux gérer les changements de tank. Les mêlées doivent se placer à la fois loin de la queue pour éviter les coups de queue, et loin de la tête pour éviter les cleaves.
Combat :
Tout l’enjeu du combat est la gestion de l’agro et des switches de tank. Dans l’absolu si vos guerriers jouent comme il faut c’est strictement impossible que quelqu'un d’autre qu’un guerrier prenne l’agro, et ce sans salut ni défiance (chez nous quand ça se passe mal c’est des guerriers avec salut et sans défiance qui prennent l’agro après les guerriers ‘tank’).
Bien entendus les rogues doivent quand même utiliser feinte toute les 10 secondes et vanish vers 20%.
Les guerriers ont rage infinie ils doivent donc utiliser TOUT les skills qu’ils on a disposition et pas uniquement sunder armor le principal enjeu est donc d’optimiser l’heroic strike. En effet il ne doit pas avoir UN SEUL coup mêlée normal, tout les coups mêlées des guerriers qui montent leurs agro doivent être des heroic strike. En outre il ne faut pas utiliser Quel’serrar ou autre arme à vitesse supérieure à 1.5. Je conseil donc les Hanzo Sword , Julie’s Dagger , ou la griffe de Magmadar. La différence d’agro entre une personne ayant Quel’serrar et une autre ayant la griffe de Magmadar est plus grande que la différence que donnerais le talent Défiance.
Principe du Switch :
Chacun des guerriers commencent à monter leur agro en décalage (je conseille entre 5 et 6 secondes). Il faut savoir que le guerrier qui tank génère légèrement moins d’agro que les autres car il fait face au dragon et a donc des « dodge / parry / block » sur les sunders et les heroic strike.
Pour définir l’ordre il faut tenir compte de la vitesse des armes des guerriers (plus rapides en premier, plus lentes en second). Bien sur si par hasard vous avez des guerriers spé def vous devez les placer en premier. Au moment ou un guerrier prend l’adrénaline il se décale légèrement vers le raid (vers sa gauche), le guerrier suivant (et si vous avez des doutes celui d’après aussi) passe sous le dragon pour éviter de déclencher un cleave sur les voleurs et viens se placer a coté du tank (à sa droite en pratique). L’important c’est qu’à la mort du premier tank il n’y ait pas de coup de queue sur les mêlées donc ne pas hésiter à approcher les deux guerrier la portée de l’explosion n’est pas très importante. Les soigneurs des tanks (les druides + paladin/shaman) doivent commencer à soigner le prochain tank. Chez nous une partie des soigneurs commencent à soigner le prochain, alors qu’une autre partie est en assist heal au cas où il y ait un problème au niveau de l’enchaînement des guerriers. En pratique chain execute + heroic strike génère plus d’agro que sunder + heroic strike cependant pour une meilleure continuité dans l’agro des guerriers nous préférons que nos guerriers continuent en défensive stance jusqu'à ce qu’ils prennent l’adrénaline ou ils peuvent alors la passer en battle stance et chain exécute jusqu'à leur mort.
Si Vael tombe a 1% et que vous n’avez plus de tank ayant monté leurs agro, et que le tank actuel prend l’adrénaline je conseille d’entourer le dragon, de se repartir tout autour et de lancer tout les dots possible, un wipe a 1% peut être éviter si il ne tue pas tout le monde en un seul souffle et si les personnes qui prennent l’agro ont la présence d’esprit de le tourner face au trône.
Healing :
Les prêtre sont assigné au raid ils peuvent healer deux groupe en même temps de la façon suivante : Groupe A composé de caster (les cac étant trop loin de la zone de prière) prières rang max, et entre deux prière ils doivent placer 5 rénoves rang max sur le groupe B qui leurs est attribué.
Ci la disposition des groupe ou que les mort ne permet pas la prière de façon optimal le pretre peut Heal a la rénove 9 joueurs en même temps le cd de base fais que après avoir mis la 9ème rénove la première rénove placées delete.
Assigné les drood au raid si les paladins sont suffisamment nombreux pour healer les tanks.
Seigneur des couvées Lanistaire
Broodlord Lashlayer
Le Lashlayer est un autre des boss dans la longue lignée des combats intéressants et dynamiques. Bien que plus direct que Razorgore et moins susceptible que Vael, Lashlayer est encore une rencontre très chaotique et engageante. Bien que le combat réel avec le Lashlayer devrait être relativement libre d'adds, la rencontre ne commence jamais longtemps avant qu'il ne vous aperçoive... ( il aggro de très loin ! )
Le parcourt :
Lashlayer campe à côté d'une porte fermée à la fin des " pièces de suppression " et pour arriver jusqu'à lui, vous devez lutter. Le premier détail important sont les pièges. Espacés et clairement visible par terre ces piliers qui, à moins d'être désarmés, infligeront fréquemment aux membres de votre raid un debuff. Ce debuff ralentit les mouvements dramatiquements, et devra être évité à tous prix. Le rôle principal des voleurs pendant cette phase sera de désarmer ces pièges aussi rapidement que possible. Notez que les pièges repopent après une courte période de temps et devront être surveillés avec soin.
Le deuxième défi de ce combat sont les bébés dragonkin qui respawn. Quatre d'entre-eux popent près de chaque piège, toutes les 30 secondes environ. Les bonnes nouvelles sont qu'ils sont non-élites. Les mauvaises nouvelles sont qu'ils réussissent à frapper comme un camion si vous les pullez trop. Hellfire et Explosion des Arcanes sont, sans aucun doute, vos meilleurs amis ici.
Le dernier défi de cette rencontre sont les élites qui popent toutes les dix minutes. A chaque passage au travers des pièces, vous aurez besoin de négocier avec ces badboys. Il y a seulement deux types d'élites qui popent dans ces parages, Deathtalon (Dragonkin) et quelque orcs mages, désagréables, qui entrent en groupes de trois. Je ne m'étalerai pas trop, mais les dragonkin lancent une AoE désagréable qui laisse un debuff que vous devez éviter et les Orcs sont moutonnables, sappables et généralement stunables.
Je voudrais insister sur le point que chaque tentative sur le Broodlord nécessitera un re-nettoyage des salles (pop de 10mn) c'est VITAL, votre team doit avoir un plan d'attaque avant que vous l'atteigniez, vous aurez une fenêtre de temps très limitée pour nettoyer autour du Lashlayer, le puller et le battre avant que votre raid ne soit forcé de négocier avec la repop.
Le combat contre Lashlayer :
La rencontre avec Lashlayer, comme toutes les rencontres de ce type, comporte plusieurs façons d'être accomplie. Le placement est la clé, comme la rapidité de votre raid à envoyer les DPS. Lashlayer a quatre attaques principales que vous allez avoir besoin de négocier. Si vous décidez de le tanker, le placement du tank à une importance primondiale à cause du décor et de la repop des pièges et badboys, le groupe doit se placer de façon à eviter toutes aggro.
Il fait un Blastwave / AoE Knockback semblable aux Manipulateurs de Scholomance. C'est une attaque de feu qui fait de gros dégâts.
Comme la plupart des boss désagréables, il a un cleave que vos tissus devront éviter. Cependant pas aussi désagréable que Vael, mais encore assez désagréable.
Peut-être l'attaque la plus problématique que Lashlayer a, est un Coup Mortel impie qu'il fera fréquemment sur votre MT. Cela donne en critique jusqu'à 9000 dégâts sur plaque et 15000+ sur tissu. Il a aussi un debuff qui réduit le niveau de heal, qui n'est pas bon du tout.
Le plus rusé des coups de Lashlayer est un knockback de la cible seule qu'il fera sur quiconque placé en haut sur sa liste de l'aggro. Après il frappe une cible en arrière, l'aggro de cette cible est réduit par 50%. Pendant le combat, il fera ceci à maintes reprises sur tous vos tanks. Le défi de cette bagarre est de le tuer avant que l'aggro des tissus soit en haut de sa liste et il ne peut pas être contrôlé quand il frappe en arrière mais endommage beaucoup moins quand il perd l'aggro du tank tôt. Il y a des plusieurs strats différentes y compris la "Méthode du Wand" qui fait des petits dégâts rapidement avant qu'il aggro sur les guérisseurs, la "Méthode des DPS" dans laquelle on bourrine à mort avant aggro mais devient vite un problème et la Méthode de la "Vague" où les DPS sont modulés chaque fois quand il change l'aggro pour un autre tank.
Notes :
Les paladins ont beaucoup d'avantages dans cette bagarre y compris Bénédiction de Salut, Intervention Divine (peut être utilisé pour enlever tout l'aggro de cible, le paladin peut utiliser alors une pierre de divination en étant debout en dehors du combat à ressurect les morts), la béné de salut produit une très petite menace pendant la guérison. Depuis 1.9.3 c'est impossible de rester hors de combat pour plus de quelques secondes, mais c'est une façon de récupérer une personne morte si vos druides n'ont plus de ressurect.
Autres notes
Dans cette bagarre, gestion de l'aggro et la modulation des DPS sont la clé. Aggro talents réducteurs pour mages, prêtres et sorciers (en bas l'arbre de la démonologie) font une différence énorme et devrait être considéré si votre attaque a des problèmes durant le combat. Les voleurs et Chasseurs devraient spammer de leur talent réducteurs d'aggro et utiliser Feinte / Disparition à chaque occasion disponible.
Cet combat exige presque tous vos guerriers au tanking (vous devriez en avoir plusieurs) avec beaucoup de défense et AC. Les comestibles, flacons et potions qui augmentent AC et santé sont d'une aide énorme dans ce combat pour le Coup Mortel de Lashlayer et veuillez disposer d'un tank avec au moins 8K de santé s'il critique. Un fâcheux MS / Blastwave enchainé provoquera la perte de vos tanks avec un AC, défense et santé trop bas .
Tout le heal devrait être concentré sur les tanks. Les voleurs devront être prêtss, si exigé, bandages. Chronométrer afin que votre MT obtienne immédiatement un bouclier du prêtre après avoir été Striked Mortel est aussi une aide énorme pour atténuer le montant énorme de dégâts de l'explosion et le debuff subséquent
Gueule de feu
ou Firemaw
Trachs mobs :
Une fois Broodlord Lashlayer tué la porte s'ouvrira et vous entrerez dans le laboratoire de Blackwing.
Les Trashmobs du laboratoire se constituent en:
1 x surveillant Blackwing
2 x sorciers Blackwing
1 ou 2 orateur(s) Blackwing
10 x techniciens Blackwing
Les surveillants Blackwing :
Ils font une AoE Cleave autour d'eux. Ils ont aussi un Bouclier Élémentaire qui les rend presque complètements résistants à quatre des cinq écoles de magie et très vulnérable à une.
Les sorciers Blackwing :
Ils ont une attaque Shadowbolt qui fait autour de 1300-1500 dégât chacune et une Pluie de Feu qui fait autour de 900-1200. Ils peuvent ouvrir aussi un portails pour appeler un Felguards rendu furieux. Le Felguards si appelé peut être banni.
Les orateur Blackwing :
Ils ont un Flamestrike qui fait autour de 1800 Dégât initial, cependant avec une plus haute résistance au feu cela est réduit grandement, le flamestrike en fait aussi 350 chaques 3 secondes. L'Orateur possède en outre un sort de polymorh qui transforme en écureuils. Le sort peut être dispell. Ils sont résistants à toutes magies.
Les techniciens Blackwing :
Ils lancent une bombe qui fait 350-400 dégât. Pas très génant sauf si les 10 décident de la lancer en même temps...
Le Felguard rendu furieux :
Leurs attaques de la mêlée font 700-800 dégât. Ils utilisent aléatoirement un coup de tonnerre qui fait 60 dégât de la nature et ralentit mouvement et vitesse de l'attaque de 25%.
Le pull du laboratoire :
Laissez tout le monde hors du labo, le pulleur aggro et revient aussi vite que possible dans la suppression room. Une fois qu'ils sont dans la pièce du broodlords, tout le monde devrait se concentrer sur les sorciers en premier et bannir tous les adds qu'ils appellent. Pendant cela, le MT agro l'Orateur et le tient à l'écart avec un healeur. S'assurer de bien dispell le polymorph sur les wawas... Une fois les Sorciers tués, c'est au tour des Techniciens. Ils peuvent être AoE ou prit un par un. Ensuite occupez vous des surveillant et finalement une fois que toute la mêlée est décimée, rejoindre le MT pour finir avec l'orateur.
Firemaw :
Capacités :
Débuff stackable Coup de flamme :
Inflige 139-162 de dégât de feu à un ennemi et augmentation des dégâts du Feu qu'il prend par 150 pour 20 sec.
Flamme de l'ombre :
Inflige 3938-5063 de dégât de l'ombre aux ennemis dans un cône devant la mélée.
Rafale de flamme :
Inflige 563-938 dégât aux ennemis dans un cône devant la mélée, les frappe en arrière et agro réducteur sur la cible.
Stratégie:
Vous devez nettoyer la place entière avant de puller Firemaw à l'exception des 3 grands Dragon au fond de la pièce. Le MT devrait aggro Firemaw face au mur devant l'entrée de Broodlord et si il est placé correctement, le MT devrait être dans ligne de vue des guérisseurs et seront ainsi hors de vue pour l'AoE que Firemaw . Le MT secondaire devrait être à gauche du MT sur l'autre côté de la porte et le 3e MT devrait être derrière Firemaw. Le deuxième et troisième MT- healeur sont placés aussi derrière un petit pilier pour un heal efficace et hors vue de l'AoE. La raison du placement ici, est de prévenir ses knockback qui ejectent le MT . Si vous êtes correctement placé, le MT ne bougera jamais...
Le MT devrait prendre la majorité du dégât mais si les coups de Flamme s'empilent alors le MT 2 devrait essayer de récupérer l'aggro et la garder jusqu'à ce que le debuff du MT1 fasse effet. Les healeurs doivent s'assurer d'un heal maximum quand ces buffs s'empilent. Les classes des DPS doivent tout envoyer et quand le stack de débuff devient trop important ils devraient se retirer derrière le mur pour bandages.
Deux groupe dps et casteur serons former et passeront en dps et heal tank alternativement de façon a ne pas cumuler trop de debuff stackable Coup de flamme.
Rochébène
Compétences :
Ombre d'Ebonroc :
Mets une malédiction sur la cible du Boss : dès qu’Ebonroc fera des dégâts au joueur maudit il regagnera 25000 points de vie. On peut y résister mais il faut avoir au moins 240 de résistance à l’ombre pour avoir entre 70 et 80% chance de résister.
Coupure d'aile :
Inflige entre 563 et 938 points de dégâts aux ennemis en face du boss. Ils sont projetés en arrière et leur aggro est réduit sur Ebonroc.
Flamme d'Ombre :
Inflige entre 3938 et 5063 points de dégâts d'ombre aux joueurs en face de lui.
Ebonroc
Stratégie :
Vous devez tuer tout les monstres jusqu’à Ebonroc, y compris les trois dragons en bas de la rampe. Une fois tout nettoyé, allez dans la petite salle derrière la porte du seigneur des couvées. Ce sera là que vous combattrez. Cette salle sera suffisamment grande pour déplacer et tuer le boss !
La clef du combat est d’empêcher le boss de se soigner grâce à sa malédiction. Puisqu’il met sa malédiction sur le Main Tank vous devrez organiser une rotation de Tank. Placez vos guerriers en triangle et faites leur faire une rotation d’aggro, dès qu’un guerrier aura l’Ombre d’Ebonroc un autre Tank devra reprendre l’aggro. Placez le boss de manière à ce qu’il ne lance sa flamme d’ombre que sur un des MT, il devra être assez proche des autres tanks pour qu’Ebonroc ne se tourne que de 45° lors des reprises d’aggro, cela évitera que le dragon crache une flamme d’ombre sur le raid.
Ebonroc
Les soigneurs devront s’assurer que tous les Tanks sont au maximum de vie puisqu’ils sont tous susceptibles de prendre l’aggro et doivent être prêts à encaisser une flamme d’ombre sans mourir. Toutes les classes DPS devront se placer derrière Ebonroc et les classes de DPS à distance se mettre au fond à gauche dans la salle.
Flamegor
Compétences :
Coupure d'aile :
Inflige entre 563 et 938 points de dégâts aux joueurs en face de Gueule de feu. Les joueurs sont projetés en arrière et perdent de l'aggro.
Enrager :
Lorsque que Flamegor s’enrage il fait un sort de zone très ressemblant aux Flame Buffet de Firemaw, sauf qu’ils ne se stackent pas et font des dégâts de Feu immédiats.
Shadow Flame :
Inflige entre 3938 et 5062 points de dégâts d'Ombre aux joueurs en face de lui. Si un joueur est victime d’une Flamme d’Ombre alors qu’il ne portait pas sa Cape en Ecailles d’Onyxia il aura un DoT qui fera 2500 de dégâts par tick. Aucune chance d'y survivre.
Stratégie :
Combattez Flamegore dans la salle avant la rampe de Chromaggus, si des joueurs ont besoin de se soigner ils pourront se mettre à l’abri facilement et le boss pourra être tanké contre un mur.
Flamegore peut enrager, les chasseurs doivent organiser une rotation pour calmer le boss avec un tir tranquillisant dès qu’il s’enrage. Le combat sera bien plus simple s’il est calmé très rapidement. Comme pour les autres dragons, placez vos Mains Tanks en triangle autour du boss afin d’assurer une rotation d’aggro efficace. Si le dragon est bien placé dans l’angle le combat devient très simple.
Chromaggus
Ceci sera votre premier vrai boss.
Chromagus va soufflé sur le raid et si ça sent pas la merde bas sa veut pas dire que vous y êtes pas en plein dans...
De plus Chromagus va placer des debuff sur une grande partie du raid toute les x secondes il y a 5 debuff différent si une personne a 5 debuff elle se transforme en add (c'est script) et sa signifie un wipe DES JOUEURS SERONS DONC ASSIGNE EN PRIORITÉ AU DISPEL DECURSE DEPOISON DEMALADIE... Parmis c'est debuff le debuff "Calamité de la couvée Bronze" stunn périodiquement les joueurs pendant quelque seconde se débuff ne peut être dispel qu'avec des sable du temps qui se loot sur les trach avant Chrommagus.
Tous le raid ne poura avoir des sable sur lui es tank prio puis les classe en fonction des beosoins (chasseur notamment).
Tous les joueurs du raid devrons looter les mobs avant Chromaggus pour ramasser les sables et les donné a leur mdc ou au raid lead qui les réatriburons en fonctions des besoins...
Les souffles : les combinaisons sont aléatoires pouvant être les plus dur au plus facile. On en aura 2, une fois qu'on aura vu le premier souffle et le deuxieme il ne changeront plus et swticheront toute les 30sec.
Exemple : début du combat
30sec : Acide corrosif
60sec : Arrêt du temps
90sec : Acide corrosif
120sec : Arrêt du temps
...
Souffles :
-Acide corrosif :
Inflige 875 a 1125 de dégâts toutes les 3secondes, l'armure réduite de 3938 à 5062 et cela sur 360 degrés autour de chromaggus.
Attention les Tanks c'est le moment de clac forme de nain, ou un potion d'armure 2000 si ce n'est pas le même cooldown que les sables.
Arrêt du temps :
Gelé dans le temps, les soins sont réduits de 50% et annule toute agro générée. La porté est de 360 degrés autour de chromaggus.
La plus méchante à mon goût, c'est simple quand l'arrêt du temps est signaler tout le raid ce met en visible pour que tout le monde est une reset d'aggro sauf le MT2 - MT3 et les healeurs de MT. A ce moment précis le souffle passe le MT2 claque mur proto et dernier rempart si il faut puis replace comme il doit être chromagus, profite de votre boubou pour le placer correctement. Le MT1 se retrouvera donc surement Mt2 ou Mt3.
-Incinération :
3675 à 4275 de dégâts de feu. 360 degrés autour de chromaggus.
Soyez juste prudent pour ne pas la prendre c'est fatale pour certaines classes, peut être utiliser une popo de rf pour certaines classes
Brûlure du froid :
-Vitesse d'attaque réduite de 80%.Fait environ 1400 de dégâts. 360 degrés autour de chromaggus.
Ne la prenez pas les cacs sinon 80% de réduction de vitesse d'attaque pensez à modéré légérement votre menace car le tank lui il l'aura.
Voila pour les souffles ! vous êtes maintenant au courant de ce qui vous attends.
Frénésie : toutes les 15 secondes chromaggus passera en mode frénésie (comme magmadar).
Tranquilisant toute les 15sec attention à bien tourner et être réactif car sa pardonne pas.
Scintillement de peau : De temps en temps chromaggus aura sa peau qui scintillera et changera ses résistances aux écoles de magies. Il est résistant à 4 des 5 écoles de magies.
Soyez attentifs on essayera de l'annoncer mais gaspiller pas vos manas quand il n'est pas faible à votre école.
Résistance Feu : Démoniste balancer vos immolations et autres, les mages seront en prio sur le dispel malédiction.
Résistance Givre : Les mages glaces quand aux dispel, il sera switch sur les druides le temps de la faiblesse.
Résistance Arcane : Druide équilibre, Chasseur flèche des arcanes et un/deux mages au dégât des arcanes ce n'est pas une faiblesse qu'on abordera vraiment.
Résistance Nature : Druide équilibre, flèche de serpent pour les chasseurs. Les mages vous serez alors attribué au dispel malédiction. Les voleurs c'est le moment de montrer l'efficacité de vos poisons instantané !
Résistance Ombre : Démoniste et Prêtre Ombre c'est le moment de burst. C'est notre meilleur possibilité au vu du nombre de démoniste et du fait qu'il n'ont pas de dispel à faire !
Les debuffs (pouvant être enlevés)
Calamité de la couvée Noire : augmente les dégâts de feu reçu de 100%(Malédiction).
Dispel mage rapidement, un mage sera placé avec les chasseur un autres avec les healeurs et les derniers dans le groupe cac.
Calamité de la couvée Bleue : brûle 50 de mana par seconde, réduit la vitesse d'incantation de 50% et la vitesse de déplacement est réduite a 70%. (Magie).
Extrément urgent Paladin c'est votre dispel prio, pareil que les mages un paladin heal sera avec chasseur, un autres avec la team heal puis les paladin dps seront dans les cacs. Même si c'est peut dangereux pour les no-mana il a dispel aussi. chose à savoir c'est que certains prêtre ne pourront pas se l'enlever du fait qu'il seront concentrer a 200% sur le MT pensez a dispel en prio les healeurs et vous même.
Calamité de la couvée Bronze : Périodiquement étourdit pour 4 secondes. (Peut seulement être enlevé par les Hourglass sand dropées par les trash mobs).
Une distriution de sable se fera au MT1 et Off tank, pour les chasseurs aussi. A n'utiliser pour les chasseurs que si c'est a votre tour de trankshot et que vous êtes stun, pour le mt dés que le dot apparait on l'enleve.
Calamité de la couvée Verte : inflige 250 de dégâts toute les 5 seconde et réduit l'efficacité des sorts de soins de 50%. (Poison).
Druide voila votre dispel à faire, je vous cache pas que le MT1 est a dispel en prio !!!!! mais tout les autres aussi. Mt de race naine petit avantage pour claquer votre racial.
Calamité de la couvée Rouge : Inflige 50 de dégâts toutes les 3 secondes et soigne Chromaggus si la personne meure (Maladie).
Dispel Paladin encore : surtout à le faire rapidement bien qu'elle ne fait pas bcp de dégât c'est effet son dévasteur en cas de mort.
Si vous êtes attribué au dispel, c'est votre absolu priorité. les joueurs ne doivent pas avoir les 5 débuffs sinon il font pop un adds.
Nefarius
Dès que l'on parle à Nefarius, un event se lance.
Phase 1:
Alors, comme sur Razorgore des mobs pop alors au fur et à mesure jusqu'à ce que 40 mobs aient pop. Le but est de les tomber rapidement. Il y a 5 couleurs différentes de mobs:
- Rouge: Résistants au feu. Souffle DoT de feu en cône
- Bleu: Résistants au froid. Draine la mana au CàC
- Vert: Stun
- Noir: Résistant ombre et feu. Dégâts importants au CàC
- Bronze: Résistant à l'arcane. Débuff qui réduit la vitesse d'attaque & cast.
Les compos les plus simples sont donc bronze / vert / bleu et rouge mélangés.
La pire compo : Noir + rouge. En effet dans cette compo les classes CàC prennent très cher et les mobs ont des résistances feu + feu/ombre.
Après que les 40 mobs aient pop commence alors la phase 2.
Phase 2:
Nefarius se transforme en Nefarian (dragon). A son arrivée il lance directement une flamme d'ombre. Au moins 2 druides et 1 autre healer doivent être attribs au heal du MT de Nefarian pendant que nous finissons les draconnides.
Toutes les 30 secondes il va faire un appel de classe.
Appel mage: Les mages balancent des sorts en aoe.
Appel démoniste: Deux infernaux par démoniste pop.
Appel war: Tous les wars passent en stance zerk
Appel prêtre: Les sorts de soin ne healent plus et mettent un dot sur la cible. Les shields fonctionnent toujours.
Appel druide: Les druides passent en félin
Appel rogue: Les rogues sont TP devant Nefarian et root. Nefarian cast alors une flamme d'ombre. Les rogues doivent vanish.
Appel chaman: Rien ne se passe pour le moment. Normalement Nefarian est buff par des totems. (notamment WF => quasi OS du tank)
Appel hunter: Si les hunters dps avec leur arme à distance elle est immédiatement cassée.
Appel paladin: nefarian se mes une bulle qui le rend imune au degat
En plus des appels, Nefarian dispose d'un fear de zone avec 30 mètres de range, d'une malédiction -75% heal sur le MT et de la flamme d'ombre.
Jusqu'à 20% la difficulté est plutôt faible. Les appels guerrier / démonistes (si beaucoup de démos) et mages sont à surveiller.
Phase 3:
Dès 20% tous les draconnides morts en p1 respawn en forme de squelette. 2 packs de 20 mobs avec 6k hp (si je ne me trompe pas) pop alors d'un coup.
Cette phase est difficile coté Horde.
Le raid se placera donc dans le coin. 3 healers sont attrib au heal du MT de Nefarian. Les hunters posent les pièges (Cercle bleu) devant le raid. Deux mages deep frost et un healer sont attrib au kiting d'un des deux packs de 20 mobs (cercle vert).
Les guerriers se placent devant le raid et se tiennent prêt à tanker (1h + shield). Les guerriers et féraux claqueront chacun leur tour 1 taunt de zone. Les guerriers, utilisez mur protecteur + potion d'invulnérabilité limitée AVANT de taunt. Les féraux la potion est utile, utilisez la avant de taunt aussi. Vous survivrez alors. Pendant les phases de taunt les dps caster doivent aoe au max (Pluie de feu pour les démos et Blizzard pour les mages), les personnes disposant d'eau de stratohlme et de grenade les utilisent aussi.
Une fois le premier pack éliminé alors les war fury et féraux repassent en dps. Les mages deep frost qui kitent le pack auront l'aggro quoiqu'il arrive. Donc il s'agit maintenant de tuer chaque mob un par un. Préfèrez le monocible à l'aoe, sauf pour snare (war / mage givre) et donc aider à kite.
Une fois ces 40 mobs tués, le plus gros du down est fait. Nous retombons alors dans une phase semblable à la p2.
La Situation :
Lorsque vous arrivez dans le Repaire de l'Aile Noire, vous êtes directement dans la couveuse, ce qui peut paraitre quelque peu imprudent de la part de nos adversaires. Il y a plusieurs raisons possibles à cette "ineptie" :
- soit les dragons sont très bêtes (ou très influencés par les elfe, ce qui revient au même).
- soit ces mêmes dragons sont tellement imbus de leur puissance qu'ils n'ont pas pensé un seul instant que des ennemis pourraient traverser tout le pic de Rochenoire, tuer leur général (Drakki) et trouver les orbes qui permettent un accès aussi direct à leur progéniture. Cette possibilité parait la plus plausible.
Donc, lorsque nous arrivons dans la couveuse, nous y trouvons :
- 30 oeufs bien frais (le chiffre étant constant, on suppose que la sélection doit être rude, ou qu'il y a d'autres couveuses). En tout cas, ces oeufs sont très "jeunes" et aucune éclosion intempestive n'a été signalée jusqu'à présent.
- Razorgore, un dragon grassouillet sur l'estrade de droite (sans doute le frère de Drakki, la ressemblance est frappante) mais à la volonté très faible (on dit que les dragons et les elfes auraient des origines communes on le comprend mieux ici). En effet, il peut facilement être contrôlé par l'orbe qui se trouve sur l'estrade de gauche.
- Pour plus de commodité nous appellerons Razorgore : Razor
- deux orcs et leur chef, responsable de la couveuse. Ce sont eux qui contrôlent Razor en temps normal.
Ce qu'il faut savoir :
Le seul moyen de se débarrasser définitivement des orcs et draconides, c'est de casser les oeufs.
Or, le seul capable de casser les oeufs, c'est RAZOR.
Il faut donc impérativement qu'une personne se dévoue pour foncer vers l'orbe de contrôle et entrer dans le corps du dragon pour casser les oeufs aussi vite que possible. Apparemment, il faut compter 7 secondes par oeuf au minimum, en comptant le déplacement pour être à portée. Ceci signifie qu'il faut compter au moins 210 secondes (3 minutes et demi) pour détruire tous les oeufs. Dans la pratique, même en optimisant le chemin, il est rare que cela prenne moins de 4 minutes. Le temps de contrôle est aussi limité et il faut reprendre ce contrôle environ toutes les 30 secondes et repositionner Razor, ce qui prend quelques secondes.
Pendant que le "pétage" des oeufs a lieu, les autres personnes présentes doivent tenir le plus longtemps possible.
Lorsque tous les oeufs sont cassés (attention ça glisse et ça sens mauvais, beurk), Les orcs FUIENT LACHEMENT et laissent Razor se débrouiller seul. A ce moment là, l'orbe ne peut plus être utilisée et Razor est totalement libre de ses mouvements. Il fonce généralement vers celui qui l'a contrôlé pour lui "faire son anniversaire" (ndt: faire sa fête, sans doute). Là, le vrai combat commence.
C'est donc un combat qui se fait en deux phases :
1ère phase
- Contrôle de Razor et "pétage" des oeufs
- gestion des orcs et draconides
2ème phase
- "pétage du Razor"
Phase 1
Contrôle du Razor et son omelette :
Voici quelques conseils donnés par ceux qui s'y sont essayé:
- il vaut mieux que ce soit toujours la même personne qui s'en occupe. La démarche, la gestuelle, les capacités de la bestiole sont assez destabilisantes pour quelqu'un qui n'en a pas l'habitude. Or chaque seconde compte lors de ce combat et il faut pouvoir optimiser le parcours pour casser les oeufs.
- Pendant tout le temps, il faut faire attention à la santé du *grassouillet* (Razor). Si jamais il flanche, il balance un projectile de flammes sur l'orbe qui explose et tue INSTANTANEMENT tout ceux qui se trouve dans la salle, orcs et draconides y compris. (hrp : wipe automatique et inévitable si Razor meurt avant que les oeufs n'aient tous été détruits)
- Razor peut attaquer plusieurs adversaires avec ses longues griffes ou dégager une aura de feu qui prend toute la salle. Pendant qu'il est sous contrôle, ces attaques ne touchent que les orcs et les draconides, ce qui pourrait être très pratique, mais cela a deux inconvénients : il perd du temps pour casser les oeufs et risque de se faire "dégoupiller" (ndt : tuer) par ses congénères, ce qui entraine la mort de tous comme expliqué plus haut. Il est donc conseillé, lorsqu'on a le contrôle du gros Razor, de se concentrer sur "l'omelette" (ndt : destruction des oeufs)
Gestion des orcs et des draconides :
Les orcs et les draconides sont nombreux, envahissants et n'arrêtent pas d'appeler leurs copains. Il est quasiment impossible de s'en débarrasser. Plus on en tue, plus il en vient ! (jusqu'à 40, selon certains témoignages). Il n'est donc pas forcément indiqué de les tuer. Il faut surtout les occuper et éviter qu'ils n'appellent les renforts.
Les draconides
Ils sont TRES résistants. Il est donc très difficile de les tuer. Par contre, il est assez facile de les faire courir, ce que les chasseurs (entre autres) savent très bien faire. Il est aussi possible de les endormir, ce que les druides n'hésiteront pas à faire car aucun dragon ne se retournera sur eux pour ça.
Les orcs légionnaires
Eux aussi sont assez résistants. Il faut impérativement éviter qu'ils ne s'en prennent à Razor car ils sont spécialisés dans le combat contre les dragons et peuvent très vite le tuer. On peut aussi les faire courir.
Les orcs mages
Ce sont les plus ennuyeux. On ne peut pas espérer les faire courir. ils balancent des machins enflammés qui font très mal (et traversent toute la pièce) et utilisent une zone d'arcanes qui n'est pas sans rappeler les pouvoirs de nos mages à nous. S'ils faut tuer des orcs, c'est d'abord eux. Par contre, il ne faut pas les empècher d'incanter leur boule de feu sinon ils *zone?*(ndt: incantent leur sphère d'énergie arcanique). L'idéal est de les maintenir en permanence dans l'impossibilité d'incanter, comme savent si bien le faire les plus "cheat" d'entre nous (hrp: les voleurs, quoi)
Phase 2
Elle pourrait n'être qu'une formalité... à quelques détails près.
Pour commencer, Razor a la facheuse habitude de se balader et de taper sur tout le monde, à moins qu'une personne ne réussisse à le vexer, ce que savent très bien faire nos guerriers avec leur langage euh... bien à eux. Par contre cela prend un peu de temps. Si on veut que Razor se tienne tranquille pour lui faire la peau rapidement, il faut laisser les guerriers se moquer de lui un bon moment avant de l'arroser. Je sais, c'est frustrant de regarder les *armures ambulantes* faire mumuse avec Razor pendant qu'on se tourne les pouces. Mais ça simplifie grandement les choses pour la suite. Cela dit, certains ours *mal léchés* sont très efficaces aussi.
Il est préférable de se planquer en debut de P2 le temps que les conserves soit bien cabossées l’idéal est d’allée se planquer derrière un des poteaux a gauche de l'entré (suivez les instruction du rl).
Par contre, il faut impérativement réagir vite pour soigner les cibles de Razor, sans trop se faire remarquer tout de même... c'est qu'un dragon, mais il comprend assez vite que si sa cible ne meurt pas vite, c'est peut-être parce qu'on la soigne.
Il faut d'ailleurs prévoir au moins deux personnes très résistantes pour faire face au grassouillet car celui-ci réussit régulièrement à destabiliser sa cible pendant plusieurs secondes, ce qui lui permet de se retourner sur le premier étourdi à sa portée. Toute personne en armure de plaque (ou les ours aguerris) doit tenter de distraire Razor pour éviter qu'il ne *mot intraduisible* les personnes moins résistantes. Si personne ne peut l'intercepter, ça peut vite dégénérer.
Si c'est possible (et il vaut mieux que ça le soit), il faudra s'arranger pour que la majorité des gens soient dans le dos de Razor. Ne pas hésiter à se déplacer (au détriment des dégats) pour éviter les attaques de feu qu'il balance devant lui, car elles sont vraiment douloureuse.
Vaelastrasz
En résumé :
-Vous avez 3 minute pour tomber Vael.
-Il lance un buff sur tout le raid qui augmente la régénération de mana, de rage, et d’énergie qui serons fuul pendant tous le boss.
-Maximum de conso (les conso de regen mana servent a rien optimisé le critique spell etc...)
-Les tanks devrons bien se coordonnées le plus difficile sera pour eux.
-Vael lance un debuff bombe sur un membre du raid aléatoire celui si explose au bout de 20 scd...
-Il fais aussi des aoe qui touche tous le raid.
-Point le plus important disposé vous dans la salle de façon à être loin de Banane (Lylicite). Smile
Vaelastrasz est aussi nommé le tueur de guilde c'est un combat qui détermine si vous avez la capacité de continuer dans le Repère de l’Aile Noire ou retourné farm MC. Les tank devrons savoir gérer les switch les dps devrons être capable d’être A 200% de leurs capacité habituel et les heal devront heal en continu absolument tous les joueurs du raid.
Vaelastrasz commence à 30% de point de vie, cela veut dire que les guerriers pourront exécute très rapidement dans le combat mais il possède malgré tout un très grand nombre de points de vie c’est pourquoi vous verrez souvent des wipes à 1%.
A l’engage il lance un buff sur tout le raid qui augmente la régénération de mana, de rage, et d’énergie en pratique vous ne pourrez pas utiliser votre mana suffisamment vite vous serrez full mana en permanence. Seuls les guerriers pourront éventuellement vider leur rage grâce à execute.
Il fait un souffle de feu (dégâts sur la durée) donc les tanks devront être en kit résist feu.
Il fait aussi un ae de feu dans toute la pièce qui fait relativement mal, les prêtres devront faire des heal de group en permanence durant tout le combat, tout le monde peut être éventuellement en kit résist feu vu que de toute façon le mana est infini donc il n’y a rien à perdre.
L’adrénaline :
Il y a deux types d’adrénaline, la 1ere ne touche que la personne qui a l’agro elle est lancé toute les 45 sec environ.
La 2ème ne touche que les classes ayant une barre de mana toute les 20 secondes environ
L’adrénaline dure 20 sec et fait :
- Double dégâts ;
- Tous les sorts instants ;
- Moins 5% sur les points de vie max par secondes.
A la mort de la personne PAS FORCEMENT A CAUSE DE LA BOMBE N'IMPORTE QUEL FAçON DE MOURIR
Celle-ci inflige des dégâts tout autour d’elle et tue tous le raid.
Position :
Dans tout les cas un souffle sur un des coté du raid entraînera un wipe, c’est pourquoi tout le monde se tient du même coté chez nous. Cela permet aux guerriers de mieux gérer les changements de tank. Les mêlées doivent se placer à la fois loin de la queue pour éviter les coups de queue, et loin de la tête pour éviter les cleaves.
Combat :
Tout l’enjeu du combat est la gestion de l’agro et des switches de tank. Dans l’absolu si vos guerriers jouent comme il faut c’est strictement impossible que quelqu'un d’autre qu’un guerrier prenne l’agro, et ce sans salut ni défiance (chez nous quand ça se passe mal c’est des guerriers avec salut et sans défiance qui prennent l’agro après les guerriers ‘tank’).
Bien entendus les rogues doivent quand même utiliser feinte toute les 10 secondes et vanish vers 20%.
Les guerriers ont rage infinie ils doivent donc utiliser TOUT les skills qu’ils on a disposition et pas uniquement sunder armor le principal enjeu est donc d’optimiser l’heroic strike. En effet il ne doit pas avoir UN SEUL coup mêlée normal, tout les coups mêlées des guerriers qui montent leurs agro doivent être des heroic strike. En outre il ne faut pas utiliser Quel’serrar ou autre arme à vitesse supérieure à 1.5. Je conseil donc les Hanzo Sword , Julie’s Dagger , ou la griffe de Magmadar. La différence d’agro entre une personne ayant Quel’serrar et une autre ayant la griffe de Magmadar est plus grande que la différence que donnerais le talent Défiance.
Principe du Switch :
Chacun des guerriers commencent à monter leur agro en décalage (je conseille entre 5 et 6 secondes). Il faut savoir que le guerrier qui tank génère légèrement moins d’agro que les autres car il fait face au dragon et a donc des « dodge / parry / block » sur les sunders et les heroic strike.
Pour définir l’ordre il faut tenir compte de la vitesse des armes des guerriers (plus rapides en premier, plus lentes en second). Bien sur si par hasard vous avez des guerriers spé def vous devez les placer en premier. Au moment ou un guerrier prend l’adrénaline il se décale légèrement vers le raid (vers sa gauche), le guerrier suivant (et si vous avez des doutes celui d’après aussi) passe sous le dragon pour éviter de déclencher un cleave sur les voleurs et viens se placer a coté du tank (à sa droite en pratique). L’important c’est qu’à la mort du premier tank il n’y ait pas de coup de queue sur les mêlées donc ne pas hésiter à approcher les deux guerrier la portée de l’explosion n’est pas très importante. Les soigneurs des tanks (les druides + paladin/shaman) doivent commencer à soigner le prochain tank. Chez nous une partie des soigneurs commencent à soigner le prochain, alors qu’une autre partie est en assist heal au cas où il y ait un problème au niveau de l’enchaînement des guerriers. En pratique chain execute + heroic strike génère plus d’agro que sunder + heroic strike cependant pour une meilleure continuité dans l’agro des guerriers nous préférons que nos guerriers continuent en défensive stance jusqu'à ce qu’ils prennent l’adrénaline ou ils peuvent alors la passer en battle stance et chain exécute jusqu'à leur mort.
Si Vael tombe a 1% et que vous n’avez plus de tank ayant monté leurs agro, et que le tank actuel prend l’adrénaline je conseille d’entourer le dragon, de se repartir tout autour et de lancer tout les dots possible, un wipe a 1% peut être éviter si il ne tue pas tout le monde en un seul souffle et si les personnes qui prennent l’agro ont la présence d’esprit de le tourner face au trône.
Healing :
Les prêtre sont assigné au raid ils peuvent healer deux groupe en même temps de la façon suivante : Groupe A composé de caster (les cac étant trop loin de la zone de prière) prières rang max, et entre deux prière ils doivent placer 5 rénoves rang max sur le groupe B qui leurs est attribué.
Ci la disposition des groupe ou que les mort ne permet pas la prière de façon optimal le pretre peut Heal a la rénove 9 joueurs en même temps le cd de base fais que après avoir mis la 9ème rénove la première rénove placées delete.
Assigné les drood au raid si les paladins sont suffisamment nombreux pour healer les tanks.
Seigneur des couvées Lanistaire
Broodlord Lashlayer
Le Lashlayer est un autre des boss dans la longue lignée des combats intéressants et dynamiques. Bien que plus direct que Razorgore et moins susceptible que Vael, Lashlayer est encore une rencontre très chaotique et engageante. Bien que le combat réel avec le Lashlayer devrait être relativement libre d'adds, la rencontre ne commence jamais longtemps avant qu'il ne vous aperçoive... ( il aggro de très loin ! )
Le parcourt :
Lashlayer campe à côté d'une porte fermée à la fin des " pièces de suppression " et pour arriver jusqu'à lui, vous devez lutter. Le premier détail important sont les pièges. Espacés et clairement visible par terre ces piliers qui, à moins d'être désarmés, infligeront fréquemment aux membres de votre raid un debuff. Ce debuff ralentit les mouvements dramatiquements, et devra être évité à tous prix. Le rôle principal des voleurs pendant cette phase sera de désarmer ces pièges aussi rapidement que possible. Notez que les pièges repopent après une courte période de temps et devront être surveillés avec soin.
Le deuxième défi de ce combat sont les bébés dragonkin qui respawn. Quatre d'entre-eux popent près de chaque piège, toutes les 30 secondes environ. Les bonnes nouvelles sont qu'ils sont non-élites. Les mauvaises nouvelles sont qu'ils réussissent à frapper comme un camion si vous les pullez trop. Hellfire et Explosion des Arcanes sont, sans aucun doute, vos meilleurs amis ici.
Le dernier défi de cette rencontre sont les élites qui popent toutes les dix minutes. A chaque passage au travers des pièces, vous aurez besoin de négocier avec ces badboys. Il y a seulement deux types d'élites qui popent dans ces parages, Deathtalon (Dragonkin) et quelque orcs mages, désagréables, qui entrent en groupes de trois. Je ne m'étalerai pas trop, mais les dragonkin lancent une AoE désagréable qui laisse un debuff que vous devez éviter et les Orcs sont moutonnables, sappables et généralement stunables.
Je voudrais insister sur le point que chaque tentative sur le Broodlord nécessitera un re-nettoyage des salles (pop de 10mn) c'est VITAL, votre team doit avoir un plan d'attaque avant que vous l'atteigniez, vous aurez une fenêtre de temps très limitée pour nettoyer autour du Lashlayer, le puller et le battre avant que votre raid ne soit forcé de négocier avec la repop.
Le combat contre Lashlayer :
La rencontre avec Lashlayer, comme toutes les rencontres de ce type, comporte plusieurs façons d'être accomplie. Le placement est la clé, comme la rapidité de votre raid à envoyer les DPS. Lashlayer a quatre attaques principales que vous allez avoir besoin de négocier. Si vous décidez de le tanker, le placement du tank à une importance primondiale à cause du décor et de la repop des pièges et badboys, le groupe doit se placer de façon à eviter toutes aggro.
Il fait un Blastwave / AoE Knockback semblable aux Manipulateurs de Scholomance. C'est une attaque de feu qui fait de gros dégâts.
Comme la plupart des boss désagréables, il a un cleave que vos tissus devront éviter. Cependant pas aussi désagréable que Vael, mais encore assez désagréable.
Peut-être l'attaque la plus problématique que Lashlayer a, est un Coup Mortel impie qu'il fera fréquemment sur votre MT. Cela donne en critique jusqu'à 9000 dégâts sur plaque et 15000+ sur tissu. Il a aussi un debuff qui réduit le niveau de heal, qui n'est pas bon du tout.
Le plus rusé des coups de Lashlayer est un knockback de la cible seule qu'il fera sur quiconque placé en haut sur sa liste de l'aggro. Après il frappe une cible en arrière, l'aggro de cette cible est réduit par 50%. Pendant le combat, il fera ceci à maintes reprises sur tous vos tanks. Le défi de cette bagarre est de le tuer avant que l'aggro des tissus soit en haut de sa liste et il ne peut pas être contrôlé quand il frappe en arrière mais endommage beaucoup moins quand il perd l'aggro du tank tôt. Il y a des plusieurs strats différentes y compris la "Méthode du Wand" qui fait des petits dégâts rapidement avant qu'il aggro sur les guérisseurs, la "Méthode des DPS" dans laquelle on bourrine à mort avant aggro mais devient vite un problème et la Méthode de la "Vague" où les DPS sont modulés chaque fois quand il change l'aggro pour un autre tank.
Notes :
Les paladins ont beaucoup d'avantages dans cette bagarre y compris Bénédiction de Salut, Intervention Divine (peut être utilisé pour enlever tout l'aggro de cible, le paladin peut utiliser alors une pierre de divination en étant debout en dehors du combat à ressurect les morts), la béné de salut produit une très petite menace pendant la guérison. Depuis 1.9.3 c'est impossible de rester hors de combat pour plus de quelques secondes, mais c'est une façon de récupérer une personne morte si vos druides n'ont plus de ressurect.
Autres notes
Dans cette bagarre, gestion de l'aggro et la modulation des DPS sont la clé. Aggro talents réducteurs pour mages, prêtres et sorciers (en bas l'arbre de la démonologie) font une différence énorme et devrait être considéré si votre attaque a des problèmes durant le combat. Les voleurs et Chasseurs devraient spammer de leur talent réducteurs d'aggro et utiliser Feinte / Disparition à chaque occasion disponible.
Cet combat exige presque tous vos guerriers au tanking (vous devriez en avoir plusieurs) avec beaucoup de défense et AC. Les comestibles, flacons et potions qui augmentent AC et santé sont d'une aide énorme dans ce combat pour le Coup Mortel de Lashlayer et veuillez disposer d'un tank avec au moins 8K de santé s'il critique. Un fâcheux MS / Blastwave enchainé provoquera la perte de vos tanks avec un AC, défense et santé trop bas .
Tout le heal devrait être concentré sur les tanks. Les voleurs devront être prêtss, si exigé, bandages. Chronométrer afin que votre MT obtienne immédiatement un bouclier du prêtre après avoir été Striked Mortel est aussi une aide énorme pour atténuer le montant énorme de dégâts de l'explosion et le debuff subséquent
Gueule de feu
ou Firemaw
Trachs mobs :
Une fois Broodlord Lashlayer tué la porte s'ouvrira et vous entrerez dans le laboratoire de Blackwing.
Les Trashmobs du laboratoire se constituent en:
1 x surveillant Blackwing
2 x sorciers Blackwing
1 ou 2 orateur(s) Blackwing
10 x techniciens Blackwing
Les surveillants Blackwing :
Ils font une AoE Cleave autour d'eux. Ils ont aussi un Bouclier Élémentaire qui les rend presque complètements résistants à quatre des cinq écoles de magie et très vulnérable à une.
Les sorciers Blackwing :
Ils ont une attaque Shadowbolt qui fait autour de 1300-1500 dégât chacune et une Pluie de Feu qui fait autour de 900-1200. Ils peuvent ouvrir aussi un portails pour appeler un Felguards rendu furieux. Le Felguards si appelé peut être banni.
Les orateur Blackwing :
Ils ont un Flamestrike qui fait autour de 1800 Dégât initial, cependant avec une plus haute résistance au feu cela est réduit grandement, le flamestrike en fait aussi 350 chaques 3 secondes. L'Orateur possède en outre un sort de polymorh qui transforme en écureuils. Le sort peut être dispell. Ils sont résistants à toutes magies.
Les techniciens Blackwing :
Ils lancent une bombe qui fait 350-400 dégât. Pas très génant sauf si les 10 décident de la lancer en même temps...
Le Felguard rendu furieux :
Leurs attaques de la mêlée font 700-800 dégât. Ils utilisent aléatoirement un coup de tonnerre qui fait 60 dégât de la nature et ralentit mouvement et vitesse de l'attaque de 25%.
Le pull du laboratoire :
Laissez tout le monde hors du labo, le pulleur aggro et revient aussi vite que possible dans la suppression room. Une fois qu'ils sont dans la pièce du broodlords, tout le monde devrait se concentrer sur les sorciers en premier et bannir tous les adds qu'ils appellent. Pendant cela, le MT agro l'Orateur et le tient à l'écart avec un healeur. S'assurer de bien dispell le polymorph sur les wawas... Une fois les Sorciers tués, c'est au tour des Techniciens. Ils peuvent être AoE ou prit un par un. Ensuite occupez vous des surveillant et finalement une fois que toute la mêlée est décimée, rejoindre le MT pour finir avec l'orateur.
Firemaw :
Capacités :
Débuff stackable Coup de flamme :
Inflige 139-162 de dégât de feu à un ennemi et augmentation des dégâts du Feu qu'il prend par 150 pour 20 sec.
Flamme de l'ombre :
Inflige 3938-5063 de dégât de l'ombre aux ennemis dans un cône devant la mélée.
Rafale de flamme :
Inflige 563-938 dégât aux ennemis dans un cône devant la mélée, les frappe en arrière et agro réducteur sur la cible.
Stratégie:
Vous devez nettoyer la place entière avant de puller Firemaw à l'exception des 3 grands Dragon au fond de la pièce. Le MT devrait aggro Firemaw face au mur devant l'entrée de Broodlord et si il est placé correctement, le MT devrait être dans ligne de vue des guérisseurs et seront ainsi hors de vue pour l'AoE que Firemaw . Le MT secondaire devrait être à gauche du MT sur l'autre côté de la porte et le 3e MT devrait être derrière Firemaw. Le deuxième et troisième MT- healeur sont placés aussi derrière un petit pilier pour un heal efficace et hors vue de l'AoE. La raison du placement ici, est de prévenir ses knockback qui ejectent le MT . Si vous êtes correctement placé, le MT ne bougera jamais...
Le MT devrait prendre la majorité du dégât mais si les coups de Flamme s'empilent alors le MT 2 devrait essayer de récupérer l'aggro et la garder jusqu'à ce que le debuff du MT1 fasse effet. Les healeurs doivent s'assurer d'un heal maximum quand ces buffs s'empilent. Les classes des DPS doivent tout envoyer et quand le stack de débuff devient trop important ils devraient se retirer derrière le mur pour bandages.
Deux groupe dps et casteur serons former et passeront en dps et heal tank alternativement de façon a ne pas cumuler trop de debuff stackable Coup de flamme.
Rochébène
Compétences :
Ombre d'Ebonroc :
Mets une malédiction sur la cible du Boss : dès qu’Ebonroc fera des dégâts au joueur maudit il regagnera 25000 points de vie. On peut y résister mais il faut avoir au moins 240 de résistance à l’ombre pour avoir entre 70 et 80% chance de résister.
Coupure d'aile :
Inflige entre 563 et 938 points de dégâts aux ennemis en face du boss. Ils sont projetés en arrière et leur aggro est réduit sur Ebonroc.
Flamme d'Ombre :
Inflige entre 3938 et 5063 points de dégâts d'ombre aux joueurs en face de lui.
Ebonroc
Stratégie :
Vous devez tuer tout les monstres jusqu’à Ebonroc, y compris les trois dragons en bas de la rampe. Une fois tout nettoyé, allez dans la petite salle derrière la porte du seigneur des couvées. Ce sera là que vous combattrez. Cette salle sera suffisamment grande pour déplacer et tuer le boss !
La clef du combat est d’empêcher le boss de se soigner grâce à sa malédiction. Puisqu’il met sa malédiction sur le Main Tank vous devrez organiser une rotation de Tank. Placez vos guerriers en triangle et faites leur faire une rotation d’aggro, dès qu’un guerrier aura l’Ombre d’Ebonroc un autre Tank devra reprendre l’aggro. Placez le boss de manière à ce qu’il ne lance sa flamme d’ombre que sur un des MT, il devra être assez proche des autres tanks pour qu’Ebonroc ne se tourne que de 45° lors des reprises d’aggro, cela évitera que le dragon crache une flamme d’ombre sur le raid.
Ebonroc
Les soigneurs devront s’assurer que tous les Tanks sont au maximum de vie puisqu’ils sont tous susceptibles de prendre l’aggro et doivent être prêts à encaisser une flamme d’ombre sans mourir. Toutes les classes DPS devront se placer derrière Ebonroc et les classes de DPS à distance se mettre au fond à gauche dans la salle.
Flamegor
Compétences :
Coupure d'aile :
Inflige entre 563 et 938 points de dégâts aux joueurs en face de Gueule de feu. Les joueurs sont projetés en arrière et perdent de l'aggro.
Enrager :
Lorsque que Flamegor s’enrage il fait un sort de zone très ressemblant aux Flame Buffet de Firemaw, sauf qu’ils ne se stackent pas et font des dégâts de Feu immédiats.
Shadow Flame :
Inflige entre 3938 et 5062 points de dégâts d'Ombre aux joueurs en face de lui. Si un joueur est victime d’une Flamme d’Ombre alors qu’il ne portait pas sa Cape en Ecailles d’Onyxia il aura un DoT qui fera 2500 de dégâts par tick. Aucune chance d'y survivre.
Stratégie :
Combattez Flamegore dans la salle avant la rampe de Chromaggus, si des joueurs ont besoin de se soigner ils pourront se mettre à l’abri facilement et le boss pourra être tanké contre un mur.
Flamegore peut enrager, les chasseurs doivent organiser une rotation pour calmer le boss avec un tir tranquillisant dès qu’il s’enrage. Le combat sera bien plus simple s’il est calmé très rapidement. Comme pour les autres dragons, placez vos Mains Tanks en triangle autour du boss afin d’assurer une rotation d’aggro efficace. Si le dragon est bien placé dans l’angle le combat devient très simple.
Chromaggus
Ceci sera votre premier vrai boss.
Chromagus va soufflé sur le raid et si ça sent pas la merde bas sa veut pas dire que vous y êtes pas en plein dans...
De plus Chromagus va placer des debuff sur une grande partie du raid toute les x secondes il y a 5 debuff différent si une personne a 5 debuff elle se transforme en add (c'est script) et sa signifie un wipe DES JOUEURS SERONS DONC ASSIGNE EN PRIORITÉ AU DISPEL DECURSE DEPOISON DEMALADIE... Parmis c'est debuff le debuff "Calamité de la couvée Bronze" stunn périodiquement les joueurs pendant quelque seconde se débuff ne peut être dispel qu'avec des sable du temps qui se loot sur les trach avant Chrommagus.
Tous le raid ne poura avoir des sable sur lui es tank prio puis les classe en fonction des beosoins (chasseur notamment).
Tous les joueurs du raid devrons looter les mobs avant Chromaggus pour ramasser les sables et les donné a leur mdc ou au raid lead qui les réatriburons en fonctions des besoins...
Les souffles : les combinaisons sont aléatoires pouvant être les plus dur au plus facile. On en aura 2, une fois qu'on aura vu le premier souffle et le deuxieme il ne changeront plus et swticheront toute les 30sec.
Exemple : début du combat
30sec : Acide corrosif
60sec : Arrêt du temps
90sec : Acide corrosif
120sec : Arrêt du temps
...
Souffles :
-Acide corrosif :
Inflige 875 a 1125 de dégâts toutes les 3secondes, l'armure réduite de 3938 à 5062 et cela sur 360 degrés autour de chromaggus.
Attention les Tanks c'est le moment de clac forme de nain, ou un potion d'armure 2000 si ce n'est pas le même cooldown que les sables.
Arrêt du temps :
Gelé dans le temps, les soins sont réduits de 50% et annule toute agro générée. La porté est de 360 degrés autour de chromaggus.
La plus méchante à mon goût, c'est simple quand l'arrêt du temps est signaler tout le raid ce met en visible pour que tout le monde est une reset d'aggro sauf le MT2 - MT3 et les healeurs de MT. A ce moment précis le souffle passe le MT2 claque mur proto et dernier rempart si il faut puis replace comme il doit être chromagus, profite de votre boubou pour le placer correctement. Le MT1 se retrouvera donc surement Mt2 ou Mt3.
-Incinération :
3675 à 4275 de dégâts de feu. 360 degrés autour de chromaggus.
Soyez juste prudent pour ne pas la prendre c'est fatale pour certaines classes, peut être utiliser une popo de rf pour certaines classes
Brûlure du froid :
-Vitesse d'attaque réduite de 80%.Fait environ 1400 de dégâts. 360 degrés autour de chromaggus.
Ne la prenez pas les cacs sinon 80% de réduction de vitesse d'attaque pensez à modéré légérement votre menace car le tank lui il l'aura.
Voila pour les souffles ! vous êtes maintenant au courant de ce qui vous attends.
Frénésie : toutes les 15 secondes chromaggus passera en mode frénésie (comme magmadar).
Tranquilisant toute les 15sec attention à bien tourner et être réactif car sa pardonne pas.
Scintillement de peau : De temps en temps chromaggus aura sa peau qui scintillera et changera ses résistances aux écoles de magies. Il est résistant à 4 des 5 écoles de magies.
Soyez attentifs on essayera de l'annoncer mais gaspiller pas vos manas quand il n'est pas faible à votre école.
Résistance Feu : Démoniste balancer vos immolations et autres, les mages seront en prio sur le dispel malédiction.
Résistance Givre : Les mages glaces quand aux dispel, il sera switch sur les druides le temps de la faiblesse.
Résistance Arcane : Druide équilibre, Chasseur flèche des arcanes et un/deux mages au dégât des arcanes ce n'est pas une faiblesse qu'on abordera vraiment.
Résistance Nature : Druide équilibre, flèche de serpent pour les chasseurs. Les mages vous serez alors attribué au dispel malédiction. Les voleurs c'est le moment de montrer l'efficacité de vos poisons instantané !
Résistance Ombre : Démoniste et Prêtre Ombre c'est le moment de burst. C'est notre meilleur possibilité au vu du nombre de démoniste et du fait qu'il n'ont pas de dispel à faire !
Les debuffs (pouvant être enlevés)
Calamité de la couvée Noire : augmente les dégâts de feu reçu de 100%(Malédiction).
Dispel mage rapidement, un mage sera placé avec les chasseur un autres avec les healeurs et les derniers dans le groupe cac.
Calamité de la couvée Bleue : brûle 50 de mana par seconde, réduit la vitesse d'incantation de 50% et la vitesse de déplacement est réduite a 70%. (Magie).
Extrément urgent Paladin c'est votre dispel prio, pareil que les mages un paladin heal sera avec chasseur, un autres avec la team heal puis les paladin dps seront dans les cacs. Même si c'est peut dangereux pour les no-mana il a dispel aussi. chose à savoir c'est que certains prêtre ne pourront pas se l'enlever du fait qu'il seront concentrer a 200% sur le MT pensez a dispel en prio les healeurs et vous même.
Calamité de la couvée Bronze : Périodiquement étourdit pour 4 secondes. (Peut seulement être enlevé par les Hourglass sand dropées par les trash mobs).
Une distriution de sable se fera au MT1 et Off tank, pour les chasseurs aussi. A n'utiliser pour les chasseurs que si c'est a votre tour de trankshot et que vous êtes stun, pour le mt dés que le dot apparait on l'enleve.
Calamité de la couvée Verte : inflige 250 de dégâts toute les 5 seconde et réduit l'efficacité des sorts de soins de 50%. (Poison).
Druide voila votre dispel à faire, je vous cache pas que le MT1 est a dispel en prio !!!!! mais tout les autres aussi. Mt de race naine petit avantage pour claquer votre racial.
Calamité de la couvée Rouge : Inflige 50 de dégâts toutes les 3 secondes et soigne Chromaggus si la personne meure (Maladie).
Dispel Paladin encore : surtout à le faire rapidement bien qu'elle ne fait pas bcp de dégât c'est effet son dévasteur en cas de mort.
Si vous êtes attribué au dispel, c'est votre absolu priorité. les joueurs ne doivent pas avoir les 5 débuffs sinon il font pop un adds.
Nefarius
Dès que l'on parle à Nefarius, un event se lance.
Phase 1:
Alors, comme sur Razorgore des mobs pop alors au fur et à mesure jusqu'à ce que 40 mobs aient pop. Le but est de les tomber rapidement. Il y a 5 couleurs différentes de mobs:
- Rouge: Résistants au feu. Souffle DoT de feu en cône
- Bleu: Résistants au froid. Draine la mana au CàC
- Vert: Stun
- Noir: Résistant ombre et feu. Dégâts importants au CàC
- Bronze: Résistant à l'arcane. Débuff qui réduit la vitesse d'attaque & cast.
Les compos les plus simples sont donc bronze / vert / bleu et rouge mélangés.
La pire compo : Noir + rouge. En effet dans cette compo les classes CàC prennent très cher et les mobs ont des résistances feu + feu/ombre.
Après que les 40 mobs aient pop commence alors la phase 2.
Phase 2:
Nefarius se transforme en Nefarian (dragon). A son arrivée il lance directement une flamme d'ombre. Au moins 2 druides et 1 autre healer doivent être attribs au heal du MT de Nefarian pendant que nous finissons les draconnides.
Toutes les 30 secondes il va faire un appel de classe.
Appel mage: Les mages balancent des sorts en aoe.
Appel démoniste: Deux infernaux par démoniste pop.
Appel war: Tous les wars passent en stance zerk
Appel prêtre: Les sorts de soin ne healent plus et mettent un dot sur la cible. Les shields fonctionnent toujours.
Appel druide: Les druides passent en félin
Appel rogue: Les rogues sont TP devant Nefarian et root. Nefarian cast alors une flamme d'ombre. Les rogues doivent vanish.
Appel chaman: Rien ne se passe pour le moment. Normalement Nefarian est buff par des totems. (notamment WF => quasi OS du tank)
Appel hunter: Si les hunters dps avec leur arme à distance elle est immédiatement cassée.
Appel paladin: nefarian se mes une bulle qui le rend imune au degat
En plus des appels, Nefarian dispose d'un fear de zone avec 30 mètres de range, d'une malédiction -75% heal sur le MT et de la flamme d'ombre.
Jusqu'à 20% la difficulté est plutôt faible. Les appels guerrier / démonistes (si beaucoup de démos) et mages sont à surveiller.
Phase 3:
Dès 20% tous les draconnides morts en p1 respawn en forme de squelette. 2 packs de 20 mobs avec 6k hp (si je ne me trompe pas) pop alors d'un coup.
Cette phase est difficile coté Horde.
Le raid se placera donc dans le coin. 3 healers sont attrib au heal du MT de Nefarian. Les hunters posent les pièges (Cercle bleu) devant le raid. Deux mages deep frost et un healer sont attrib au kiting d'un des deux packs de 20 mobs (cercle vert).
Les guerriers se placent devant le raid et se tiennent prêt à tanker (1h + shield). Les guerriers et féraux claqueront chacun leur tour 1 taunt de zone. Les guerriers, utilisez mur protecteur + potion d'invulnérabilité limitée AVANT de taunt. Les féraux la potion est utile, utilisez la avant de taunt aussi. Vous survivrez alors. Pendant les phases de taunt les dps caster doivent aoe au max (Pluie de feu pour les démos et Blizzard pour les mages), les personnes disposant d'eau de stratohlme et de grenade les utilisent aussi.
Une fois le premier pack éliminé alors les war fury et féraux repassent en dps. Les mages deep frost qui kitent le pack auront l'aggro quoiqu'il arrive. Donc il s'agit maintenant de tuer chaque mob un par un. Préfèrez le monocible à l'aoe, sauf pour snare (war / mage givre) et donc aider à kite.
Une fois ces 40 mobs tués, le plus gros du down est fait. Nous retombons alors dans une phase semblable à la p2.
Heretic- Messages : 12
Date d'inscription : 15/11/2016
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